如果你是一个RTS游戏的忠实老玩家,你一定对韦斯特伍德和命令与征服这两个名字并不陌生。西木从90年代的《沙丘魔法城堡》和《命令与征服》开始发光,后来被转卖给臭名昭著的EA。有了它的资本,诞生了非常成功的《红色警戒2》和特殊调性的《泰伯利亚之日》,最终被解散并融入EALA(洛杉矶,EA),产生了有趣的《将军》。

  近几年,虽然他们试图通过指挥征服高清版来探索水温,但结果并没有让EA满意,RTS也逐渐没落,所以一直沉默到现在。作为一个从小到大的系列,这次就来说说这个时代的眼泪吧。

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  西木在1992年被维珍收购,随即推出《沙丘魔堡2》,对实时策略有很大的象征意义。真正让他们出名的是1995年的《命令与征服》系列。《魔兽世界》,包括它在年代的对手暴雪,仍然局限在双阵营竞争的框架内。《命令与征服》以略带科幻但又不完全脱离现实的世界观、配以重金属摇滚的音乐、壁垒分明的两大阵营、GDI和NOD、快捷易用的玩法开启了韦斯特伍德和RTS的黄金时代,再加上当年特色很重的现场表演。

  1996年,西木趁热打铁,同样世界观的前传作品《红色警戒》继续点燃话题和热度。相比带有一点科幻风格的命令和征服,红色警戒更贴近生活。不仅时代设定在冷战时期,还出现了斯大林、爱因斯坦等历史人物,以及贴近现实和历史的盟军和苏联。里面的大部分单位和武器都是符合现实的。此外,它继承了《命令与征服》快节奏、资源单一、制作管理好等设定,又赶上了当时TCP/IP等网络协议逐渐发展成熟推动多人对战的趋势,成功开辟了《命令与征服》系列世界观的另一条时间轴。

  EA收购后的飞机运输

  90年代,西木凭借RTS和《命令与征服》一炮而红,从而在当时的电脑游戏市场占据一席之地。但是暗黑类作品的另一次尝试NOX并没有得到好评,最后还是回来坚持RTS。由于EA在收购初期没有过多干涉,也让西木全身心地投入到《太巴列之日》和《红色警戒2》两大主力中。当时在太巴列使用了新引擎和新技术,所以独特的画面风格,地形破坏或者天气等物理效果让玩家觉得新奇。与此同时,太巴列日的时间和技术都有了很大的提升,不仅有等离子武器、喷射包、超声波束武器,还有大量的机器人或变形车,再加上真挚的真人过场动画和科幻的世界观架构,都让人感觉到西木热切希望打造一个生动的科幻世界观。不过客观来说,太巴列日推出的时候已经是1999年了,但依然保持着有些过时的双营设计。

据知RTS大作《星际争霸》在1998年刚刚问世,同时拥有多人在线和单机内容,加上创新的三阵营设定和出色的平衡性,因此获得了玩家的极大好评。1997年,微软还推出了帝国系列,一直流行至今。它甚至将比赛数量提高到了12场,这也引起了不小的轰动。在这样一个多元化的竞争和不断变化的市场中,西木仍然专注于创造单机体验而不是在线有趣的作品。要知道,西木RTS作品最大的一个问题就是平衡性差。虽然很多单位和设定都很有趣,但是和他们对战就很尴尬了。

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  以红色预警为例。可见西木想要塑造天马行空阵营的差异,却忽略了紧密平衡的元素。从最初的中型双管坦克到后来的猛犸坦克,苏联玩的是简单积累后快速击败对手的游戏。另一方面,盟军的大量轻型车辆无力回天,即使造价相对便宜,但仍然很弱。虽然系列是陆海空设计,但是考虑到地图和整体军队建设,基本上很难成为主攻力量,只能作为辅助。更有甚者,空军有一机一停机坪的恼人设置。所以从红警可以看出西木的特点:一切都是好玩好玩的,平衡实用不是他们的优先。

  EA收购Wood后,除了《太巴列之日》和《红色警戒2》两大作品外,还有一些作品如《沙丘魔法城堡2000》尝试在FPS领域指挥征服叛军,用现有的玩法和引擎换皮肤,以及另一部大作《沙丘全3D魔法城堡争夺皇权》等。但最后的商业成就都很平淡。另外,进入2000年后,RTS与市场的竞争逐渐加强。不仅有另一个时代的大作《帝国2》,暴雪还推出了经典的《魔兽争霸3》,进一步加剧了电子竞技的趋势。除此之外,至今非常流行的DOTA游戏,也是通过操控英雄人物和地图编辑器来进行扩展的。在这样的市场下,西木很难竞争,于是EA经过各种考虑,解散了整个工作室,原来的西木太平洋改成了EALA。这也导致了后来的《命令与征服3》,明显减少了故事线,设定魔变,完全失去了二代的味道。

  EALA发布了一个项目案例——,与原来的世界观无关。虽然有几个方面差别很大,但贴近世界局势的设定却意外亲切,类似暴雪的底层制作管理界面,已经成为RTS基本条件的三阵营设定,以及上一个时代的3D画面。即使将系列中最具特色的真人过场动画全部转换为3D实时演算,也依然是一部有趣且令人印象深刻的作品。渐渐沉入夜晚的荒凉。

  在《命令与征服将军》之后,由于韦斯特伍德的解散和EALA的重组,《命令与征服3》直到2007年才推出。但是,从很多方面来说,那种滋味不太一样,尤其是对于玩过泰伯利亚日和火线风暴的人来说。只是氛围和泰伯利亚矿相关的设定大相径庭。当年西木有异形矿和变种人,甚至异形矿会吞噬车辆,造成伤害。到了EALA主导的第三代,只有绿矿和蓝矿被简化了。同时也不同于二代和火线风暴那种科幻的末世感。GDI的营地展开后看起来像一支现代化的军队。剩下的只有装甲车、坦克和通用喷气式飞机。那些科幻二代的武器机甲都没了。很难相信这是火线风暴之后的世界。故事的世界观氛围和前作有很大差距,过去系列一直很有特色的音乐直接被颠覆。虽然玩家为西木和感情买单,但无疑是一部令人失望的续作。

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  然后2010年的《命令与征服4》,出于多方面的考虑和市场趋势,不仅玩法大变,剧情也刻意神秘化,只留下名字让人觉得还是《命令与征服》,从而让一代科幻经典正式消亡。《隔壁红警3》虽然请回了编曲人弗兰克克莱帕奇老头重新编曲了很多经典歌曲,还有时空反转造成的日本阵营的特技,虽然整体上只能算有趣,但是选择单元时的线条或者是单元玩具般的渲染质感,还有很多含义不明的单元设计,让人感觉和《红警二代》有很多差距。

  在这一点上,由于RTS市场从2010年开始基本被星际争霸和帝国作品占据,所以《命令与征服》的IP也被EA玩了。当初用冰霜引擎看起来前途无量的《将军2》的开发在2013年被无情终止,系列从此真正陷入沉寂。虽然2020年出了高质量的诚意补丁版的《命令与征服》和《红色警戒》,但是大部分感觉都不能让EA高层满意,基本上就是最后一支舞了。

  在电脑游戏《西木》《命令与征服》异常火爆的90年代,它不仅给RTS下了一个明确的定义,也给我们带来了引人入胜的世界观、简单易用的快节奏刺激的游戏玩法、代入感极佳的单机剧情和真人过场动画。但到了90年代后期,开始面临来自对手和市场的强大挑战,于是走向了压轴。再加上现在玩家的生态品味,人们很难花大量的时间去玩一场持续一个多小时的战斗,导致这个经典系列很难重新开始,注定会随着时间被悄悄遗忘。